martes, 11 de noviembre de 2008

Técnicas de programación

Técnicas de programación

LA PROGRAMACIÓN IMPERATIVA

Es un paradigma de programación que describe la programación en términos del estado del programa y sentencias que cambian dicho estado. Los programas imperativos son un conjunto de instrucciones que le indican al computador cómo realizar una tarea.

Los primeros lenguajes imperativos fueron los lenguajes de máquina de los computadores originales.

EJEMPLOS DE PROGRAMACIÓN INPERATIVA

C : creado en 1972 por Ken Thompson y Dennis; es apreciado por la eficiencia del código que produce y es el lenguaje de programación más popular para crear software de sistemas.

C#: es un lenguaje de programación orientado a objetos desarrollado y estandarizado por Microsoft como parte de su plataforma .NET, que después fue aprobado como un estándar por la ECMA

C++:es un lenguaje de programación diseñado a mediados de los años 1980 La intención de su creación fue el extender al exitoso leguaje de programación C con mecanismos que permitan la manipulación de objetos.

ASP : es una tecnología de Microsoft del tipo "lado del servidor" para paginas web generadas dinámicamente, que ha sido comercializada como un anexo a internet information cervices.

BASIC: originalmente fue desarrollado como una herramienta de enseñanza; se diseminó entre las microcomputadores hogareñas a partir de la década de 1980, y sigue siendo muy popular hoy en día, en muchos dialectos bastante distintos del original.

Fortran: es un lenguaje de programación de informática, de alto nivel ha sido ampliamente adoptado por la comunidad científica para escribir aplicaciones de cálculos intensivos. La inclusión en el lenguaje de la aritmética de números complejos

Pascal :Su objetivo era crear un lenguaje que facilitara el aprendizaje de la programación a sus alumnos se caracteriza por ser un lenguaje de fuertemente tipificado.

Java: en sí mismo toma mucha de su sintaxis de C y C++,pero tiene un modelo de objetos más simple y elimina herramientas de bajo nivel, que suelen inducir a muchos errores, como la manipulación directa de punteros o memoria.

PHP: es un lenguaje de programación interpretado y diseñado originalmente para la creación de paginas web dinámicas.

Lúa: es un lenguaje de programación imperativo y estructurado bastante ligero.

LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA

La programación estructurada es una forma de escribir programación de computadora de forma clara, para ello utiliza únicamente tres estructuras: secuencial, selectiva e iterativa; siendo innecesario y no permitiéndose el uso de la instrucción o instrucciones de transferencia incondicional( GOTO ).

INCONVENIENTES DE LA PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA

El principal inconveniente de este método de programación, es que se obtiene un único bloque de programa, que cuando se hace demasiado grande puede resultar problemático su manejo, esto se resuelve empleando la programación modular, definiendo módulos interdependientes programados y compilados por separado. Un método un poco más sofisticado es la programación por capas, en la que los módulos tienen una estructura jerárquica muy definida y se denominan capas.

VENTAJAS DE LA PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA

Con la programación estructurada, elaborar programas de computador sigue siendo una labor que demanda esfuerzo, creatividad, habilidad y cuidado. Sin embargo, con este estilo podemos obtener las siguientes ventajas:

1. Los programas son más fáciles de entender, ya que pueden ser leído de forma secuencial, sin necesidad de hacer seguimiento a saltos de línea (GOTO) dentro de los bloques de código para entender la lógica.

2. La estructura del programa es clara puesto que las instrucciones están más ligadas o relacionadas entre sí.

3. Reducción del esfuerzo en las pruebas. El seguimiento de los fallos o errores del programa ("debugging") se facilita debido a la estructura más visible, por lo que los errores se pueden detectar y corregir más fácilmente.

4. Reducción de los costos de mantenimiento de los programas.

5. Programas más sencillos y más rápidos (ya que es más fácil su optimización).

6. Los bloques de código son auto explicativos, lo que facilita a la documentación.

7. Los GOTO se reservan para construir las instrucciones básicas. Aunque no se usan de forma directa, por estar prohibida su utilización, están incluidas implícitamente en las instrucciones de selección e iteración.

8. Un programa escrito de acuerdo a estos principios no solamente tendrá una estructura sino también una excelente presentación.

9. La programación estructurada ofrece estos beneficios, pero no se la debe considerar como una panacea ya que el desarrollo de programas es, principalmente, una tarea de dedicación, esfuerzo y creatividad.

LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN MODULAR

La programación modular es un paradigma de programación que consiste en dividir un programa en módulos ó subprogramas con el fin de hacerlo más legible y manejable.

VENTAJAS DEL DISEÑO MODULAR

Los programas son mas fáciles de Manejar de escribir y probar ( los módulos pueden escribirse y probarse separadamente) y mas fáciles de mantener y documentar.

MODULARIDAD

Es la capacidad que tiene un sistema de ser estudiado, visto o entendido como la unión de varias partes que interactúan entre si y que trabajan para alcanzar un objetivo común realizando cada uno de ellos una tarea necesaria para la consecución de dicho objetivo, cada una de esas partes en las que se encuentra dividido el sistema se llama Modulo.

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

Es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de computadora. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, modularidad, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. Actualmente son muchos los lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.

La programación orientada a objetos expresa un programa como un conjunto de estos objetos, que colaboran entre ellos para realizar tareas. Esto permite hacer los programas y módulos más fáciles de escribir, mantener y reutilizar.

De esta forma, un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos.

CONCEPTOS FUNDAMENTALES

La programación orientada a objetos es una nueva forma de programar que trata de encontrar una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:

Clase: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas, (de c a d), Es la facilidad mediante la cual la clase D ha definido en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D.

Objeto: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos). Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.

Método: algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.

Evento: un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento, a la reacción que puede desencadenar un objeto, es decir la acción que genera.

Mensaje: una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.

Propiedad o atributo: contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.

Estado interno: es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.

Componentes de un objeto: atributos, identidad, relaciones y métodos.

Representación de un objeto: un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.

Programación imperativa

Programación lógica

Programación funcional

Programación estructurada o declarativa

Programación dirigida por eventos

Programación modular

Programación Orientada a Aspectos

Programación orientada a objetos

Programación con restricciones

Programación por capas

Programación a nivel funcional

Programación a nivel de valores